El Juego de la Fortuna es un ritual japonés muy antiguo de adivinación. Hace años era muy popular, y se le llamaba "Tsuji-ura" o Encrucijada de Adivinación.
Para jugar necesitas un peine y algo para cubrirte la cara. Puedes jugar solo o con amigos.
1- Ve a una encrucijada de caminos después de que anochezca.
2- Haz sonar el peine tres veces, pasando la yema de los dedos por los dientes del peine. Mientras lo haces, repite las palabras "Tsuji-ura, Tsuji-ura, concédeme una respuesta verdadera".
3- Espera hasta que pase un desconocido. Es muy importante que se trate de alguien que no conozcas de nada. Cuando se aproxime, tápate el rostro con algo. Puedes ocultarlo tras un libro o periódico, si quieres. Si juegas con más gente, ellos también deben taparse la cara.
4- Pregúntale al extraño cuál será tu suerte. Si el desconocido se niega a responder o no dice nada, tendrás que esperar a que pase otro.
Se cree que los espíritus de los muertos deambulan por las calles de noche. También se cree que el diablo puede encontrarse en las encrucijadas durante las noches, tomando forma humana. Así que cuando preguntes a un desconocido, estarás intentando formularle esa pregunta a un espíritu o demonio.
Nunca se sabe... el desconocido al que le preguntes podría ser un fantasma o bien el mismísimo satanás.
Advertencia: se recomienda encarecidamente no jugar. Algunas personas que lo han hecho han terminado suicidándose, ante el trágico futuro que el juego les reveló. Además, es peligroso permanecer durante la noche en zonas poco transitadas, pues alguien podría asaltarte.
Este ritual se popularizó tanto en Japón, que de ahí surgieron las famosas galletas de la fortuna, con mensajes en su interior. La creencia de que estas galletas tienen origen chino es, por lo tanto, falsa.
Un blog dedicado al terror y las leyendas urbanas, especialmente de Japón.
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sábado, 2 de marzo de 2013
Satoru
Al igual que Kokkuri-san, este es otro juego que se utiliza para invocar un espíritu (o demonio) capaz de responder toda clase de preguntas, ya sean referentes al pasado, presente o futuro. Como suele ocurrir, este juego entraña sus riesgos.
No obstante, en tu mano está jugar o no. Si decides hacerlo, necesitarás un teléfono móvil, algunas monedas y un teléfono público (una cabina telefónica).
Instrucciones:
1. Mete las monedas que necesites en la cabina, y marca el número de teléfono de tu móvil.
2. Repite estas palabras: "Satoru-kun, Satoru-kun, por favor acude a mí. Satoru, Satoru, por favor muéstrate. Satoru, Satoru, por favor, si estás ahí, respóndeme".
3. Después de eso, cuelga el teléfono público y apaga tu teléfono móvil.
Si has hecho todo bien, recibirás una llamada de Satoru-kun en las próximas 24 horas.
Cuando te llame por primera vez, Satoru-kun te dirá donde está. Después, colgará.
Te llamará en varias ocasiones para decirte lo mismo, y te darás cuenta de que cada vez estará más cerca del lugar donde te encuentres.
La última vez que te llame, te dirá: "Ahora estoy detrás de ti".
Este es el momento en el que debes formular tu pregunta rápidamente.
Reglas que debes tener en cuenta en este juego
- No te des la vuelta y mires a Satoru.
- No le toques.
- No le llames, es decir, no juegues a esto si no tienes ninguna pregunta que formularle.
- Cuando esté detrás de ti, no dudes ni un segundo. Haz tu pregunta inmediatamente.
Si rompes alguna de estas reglas morirás, y Satoru te arrastrará al infierno consigo. Así que sería buena idea pensar la pregunta con antelación.
jueves, 28 de febrero de 2013
Futakuchi-onna
Como su nombre indica, Futakuchi-onna es una mujer (onna) que posee dos bocas (futakuchi), una situada en su rostro y otra en la parte posterior de la cabeza, entre sus cabellos.
Al igual que Kuchi-sake Onna y Yuki Onna, es un yokai, es decir, un espíritu maligno, afectado por una maldición o que murió en extrañas circunstancias. Y al igual que los Rokurokubi, las Futakuchi suelen ocultar su característica más terrorífica y aparentar ser una mujer normal, hasta que revelan su auténtica naturaleza en el último momento...
Pintura de estilo tradicional que muestra una mujer con una segunda boca en la nuca, alimentándose
Generalmente, quienes acaban convirtiéndose en este tipo de yokai, son mujeres delicadas, que raramente comen, a veces por su pobreza. Para contrarrestar su falta de alimentación, una segunda boca les crece en el cráneo. Esta boca puede gritar cosas amenazantes y exigir comida a la mujer. Si no se hace caso a sus demandas, puede comenzar a emitir molestos chillidos.
Pronto, los cabellos de la dama comenzarán a moverse como si se tratase de serpientes, tomando la comida de su plato y alimentando a la segunda boca. A menudo, la segunda boca apenas deja alimento a la original.
Hay otras historias que cuentan que una mujer fue golpeada por accidente por el hacha de su marido en la cabeza, mientras este cortaba leña. La herida no llegó a curarse y de ahí surgió la segunda boca.
En otras versiones, una madre mezquina deja morir a su hijastro de hambre mientras ella se queda con toda la comida. El espíritu del niño busca venganza, convirtiéndose en su segunda boca.
Pero la historia más común sobre el origen de Futakuchi-onna es la siguiente:
En una aldea vivía un hombre avaro, completamente solo, pues no podía soportar la idea de gastar su dinero en comida para una esposa.
Un día, conoció a una mujer que no comía nada, y de inmediato la tomó por esposa. Comenzó a emocionarse, pensando en todo lo que podría hacer con el dinero que se ahorrase en comida... pero pasaron los días y se dio cuenta, con extrañeza, de que sus reservas de arroz estaban menguando misteriosamente.
Una mañana, el hombre fingió marcharse a trabajar, pero se quedó escondido, espiando a su mujer. Con horror, contempló como el cabello de su esposa se apartaba, revelando una enorme boca abierta de par en par, por encima de su nuca. Los mechones de su larga cabellera comenzaron a moverse como tentáculos, tomando una cuchara y llevándola repleta de arroz a esa espantosa boca hambrienta.
martes, 26 de febrero de 2013
Kokkuri-san, ouija japonesa.
Kokkuri o Kokkuri-san es un juego japonés, muy parecido a la ouija, mediante el cual se invoca a algún espíritu para poder formularle preguntas sobre el futuro.
Es muy popular entre los estudiantes, tanto, que se han producido varios episodios de histeria colectiva debido a este juego. Los profesores a menudo amonestan a aquellos alumnos que sorprenden jugando a Kokkuri-san.
Es muy peligroso jugar a la ouija ya que se puede invocar a un demonio por error, o atraer algún ente maligno que posea a alguno de los participantes. Se dice que entraña menos peligro jugar a Kokkuri san, ya que en ello se ven envueltos espíritus de la religión sintoísta.
Kokkuri-san es el nombre del espíritu al que se invoca en este juego. Es un espíritu animal, una mezcla entre un zorro, un perro y un mapache. Cada uno de estos animales aporta sus características a Kokkuri-san: en zorro puede ser un buen maestro, pero también un embaucador; el perro es leal y protector; y el mapache, puede ser muy travieso, pero también trae buena suerte. Todo esto es Kokkuri.
Quienes juegan a esto, suelen formular preguntas más o menos banales, pero conviene recordar que hay algunas preguntas cuya respuesta es mejor no saber.
Cómo jugar a Kokkuri-san:
Necesitas al menos dos personas más que también participen, una hoja de papel, un bolígrafo y una moneda.
1- Coge la hoja de papel (debe estar en blanco) y dibuja una "torii" o puerta tradicional japonesa como esta:
No es necesario que te esfuerces mucho, con que el símbolo que dibujes tenga esa forma, es suficiente. Dibújala en la parte superior de la hoja, y con tinta roja. A un lado de la torii, escribe "SÍ", y al otro lado "NO". Debajo de esto, escribe una fila de números, del 0 al 9, y tres filas de letras, de la A, a la Z.
2- Abre la puerta o una ventana de la habitación en la que vayáis a jugar, para que Kokkuri-san pueda pasar. La torii simboliza una entrada a un templo shinto y el espíritu podrá acceder a este mundo a través de ella.
3- Coloca la moneda sobre la torii. Cada uno debéis colocar un dedo sobre la moneda.
4- Llama al espíritu diciendo estas palabras en voz alta: "Kokkuri-san, Kokkuri-san, si estás aquí, por favor, mueve esta moneda".
5- Podéis hacerle las preguntas que queráis a Kokkuri-san. Moverá la moneda sobre las letras y los números para responderos.
6- Para terminar el juego, debéis pedirle a Kokkuri-san que se marche de esta manera: "Kokkuri-san, Kokkuri-san, por favor, vuelve a casa". La moneda se moverá hacia el "Sí", y después regresará a la torii, donde se quedará quieta.
7- Cuando estéis seguros de que Kokkuri-san se ha marchado, debéis destruir la hoja de papel. Podéis romperla en pedazos o quemarla. Además, tenéis que gastar la moneda con la que hayáis jugado antes de que termine el siguiente día.
Kokkuri-san es más seguro que la ouija. Sin embargo, es recomendable que no juegues, ya que podrías recibir respuestas que no te gusten. Además, recuerda que Kokkuri-san es en parte un espíritu bromista, y podría mentirte.
Es muy popular entre los estudiantes, tanto, que se han producido varios episodios de histeria colectiva debido a este juego. Los profesores a menudo amonestan a aquellos alumnos que sorprenden jugando a Kokkuri-san.
Es muy peligroso jugar a la ouija ya que se puede invocar a un demonio por error, o atraer algún ente maligno que posea a alguno de los participantes. Se dice que entraña menos peligro jugar a Kokkuri san, ya que en ello se ven envueltos espíritus de la religión sintoísta.
Kokkuri-san es el nombre del espíritu al que se invoca en este juego. Es un espíritu animal, una mezcla entre un zorro, un perro y un mapache. Cada uno de estos animales aporta sus características a Kokkuri-san: en zorro puede ser un buen maestro, pero también un embaucador; el perro es leal y protector; y el mapache, puede ser muy travieso, pero también trae buena suerte. Todo esto es Kokkuri.
Quienes juegan a esto, suelen formular preguntas más o menos banales, pero conviene recordar que hay algunas preguntas cuya respuesta es mejor no saber.
Cómo jugar a Kokkuri-san:
Necesitas al menos dos personas más que también participen, una hoja de papel, un bolígrafo y una moneda.
1- Coge la hoja de papel (debe estar en blanco) y dibuja una "torii" o puerta tradicional japonesa como esta:
Versión japonesa del tablero de Kokkuri
2- Abre la puerta o una ventana de la habitación en la que vayáis a jugar, para que Kokkuri-san pueda pasar. La torii simboliza una entrada a un templo shinto y el espíritu podrá acceder a este mundo a través de ella.
3- Coloca la moneda sobre la torii. Cada uno debéis colocar un dedo sobre la moneda.
4- Llama al espíritu diciendo estas palabras en voz alta: "Kokkuri-san, Kokkuri-san, si estás aquí, por favor, mueve esta moneda".
5- Podéis hacerle las preguntas que queráis a Kokkuri-san. Moverá la moneda sobre las letras y los números para responderos.
6- Para terminar el juego, debéis pedirle a Kokkuri-san que se marche de esta manera: "Kokkuri-san, Kokkuri-san, por favor, vuelve a casa". La moneda se moverá hacia el "Sí", y después regresará a la torii, donde se quedará quieta.
7- Cuando estéis seguros de que Kokkuri-san se ha marchado, debéis destruir la hoja de papel. Podéis romperla en pedazos o quemarla. Además, tenéis que gastar la moneda con la que hayáis jugado antes de que termine el siguiente día.
Kokkuri-san es más seguro que la ouija. Sin embargo, es recomendable que no juegues, ya que podrías recibir respuestas que no te gusten. Además, recuerda que Kokkuri-san es en parte un espíritu bromista, y podría mentirte.
lunes, 25 de febrero de 2013
Funayurei
Los Funayurei son espíritus vengativos del folclore japonés. Aparecen en numerosas pinturas e historias de la época Edo. En algunas prefecturas, se les conoce por el nombre de Ayakashi, Moujabune o Bouko.
Se cree que fueron humanos que perecieron en el mar. Cuando alguien pasa en bote por estas aguas, los Funayurei aparecen y le piden un cucharón. Si se les entrega, empiezan a verter con él agua en la embarcación, hasta que se hunde. Buscan, por lo tanto, que los seres humanos tengan el mismo destino que ellos tuvieron.
Se ha informado de avistamientos de estos seres también en ríos, lagos y pantanos. Suelen aparecer en días lluviosos y noches de luna nueva o llena, con niebla.
Algunas leyendas afirman que son capaces de provocar que los pescadores se ahorquen, o que las embarcaciones se pierdan en el mar o no puedan moverse.
Pueden hacerse varias cosas para burlar a los Funayurei:
- En la Prefectura de Miyagi, si uno detiene la embarcación y mira fijamente al Funayurei durante un rato, este se marchará.
- Remover las aguas con un palo.
- Arrojar determinadas cosas al agua, como flores, incienso, arroz pasado por agua, dango (un plato típico japonés), agua, cenizas, judías, alfombrillas, 49 pasteles de arroz, leña quemada...
- Pronunciar las palabras: "Soy Dozaemon, y afirmo ser un Funayurei". Esto se supone que les espantaría.
- Encender una cerilla y tirarla al agua.
- Inadakase (costa de la Prefectura de Fukushima). Se dirigen a las personas de las embarcaciones, pidiéndoles prestado un hishaku (cazo de madera). Con él llenan de agua el barco y lo hunden.
- El hombre de blanco/La bella princesa (Kowaura, Minamiise, Prefectura de Mie): Aparecen durante las tormentas. Se puede huir de ellos dándoles un cazo con un agujero, para que se escape el agua por allí y no puedan hundir el barco.
- Murasa (Tsumamura, Distrito de Oki, Okoshima). Se esconde en las aguas, y cuando el barco pasa por encima de él se hunde. A veces es posible advertir su presencia porque las aguas emiten un ligero destello donde se encuentra. Para librarse de él, hay que remover el agua con un cuchillo atado a una pértiga o remo.
- Yobashiri (Aishima, Distrito de Abu, Prefectura de Yamaguchi): Se les espanta echando cenizas al agua y haciendo ruido.
- Ugome (Prefectura de Nagasaki y Prefectura de Kumamoto): Pueden poseer el barco e impedir que se mueva, hacer que se choque contra otra embarcación o provocar una ilusión, para que los pescadores vean una isla u otro barco al horizonte. Para impedirlo, hay que tirar cenizas, echar el ancla, o fumar tabaco, ya que el humo les ahuyentará.
- Mayoibune (Distrito de Onga, prefectura de Fukuoka): Aparecen en las noches de luna llena, haciéndose pasar por marineros. Se dice que cuando están cerca pueden escucharse voces.
domingo, 24 de febrero de 2013
Daruma-san, el Juego de la Bañera
El objetivo de este juego es intentar por todos los medios que el fantasma de Daruma-san no te atrape.
Instrucciones:
1. Antes de irte a la cama por la noche, ve al baño y quítate la ropa.
2. Llena la bañera de agua y apaga la luz. La habitación tiene que quedar completamente a oscuras.
3. Siéntate en medio de la bañera, mirando hacia el grifo.
4. Lávate el pelo, mientras repites una y otra vez: "Daruma-san se cayó. Daruma-san se cayó".
5. Mientras te lavas el pelo, en tu mente debes visualizar la imagen de una mujer japonesa de pie en una bañera. Ella se resbala y cae sobre un grifo oxidado, que le atraviesa el ojo y la mata.
6. Continua repitiendo las palabras "Daruma-san se cayó, Daruma-san se cayó" hasta que termines de lavarte el pelo. Debes permanecer en todo momento con los ojos cerrados.
Es posible que oigas o sientas un ligero movimiento en el agua de la bañera, detrás de ti. No abras los ojos. No mires... porque acabas de invocar a un espíritu.
La figura fantasmal de una mujer saldrá del agua, detrás de ti. Sentirás su presencia. Sentirás como te mira fijamente, con su cabeza justo detrás de tu hombro derecho.
Su cabello es negro y enmarañado. Sus ropas están viejas y hechas jirones. Sólo tiene un ojo. Su ojo izquierdo está muy abierto e inyectado en sangre. El derecho no está, en su lugar sólo hay una cuenca vacía y sangrienta.
7. Cuando sientas la presencia del fantasma, di en voz alta "¿Por qué te caíste en la bañera?"
8. Manteniendo los ojos bien cerrados, levántate y sal de la bañera. Ten cuidado de no tropezar y caer, pues Daruma-san intentará que sea así. Sal del cuarto de baño inmediatamente y cierra la puerta detrás de ti.
Ahora puedes abrir los ojos. Deja el agua en la bañera durante toda la noche y vete a dormir.
A la mañana siguiente, cuando despiertes, el juego comenzará. El fantasma de una mujer con un solo ojo te estará siguiendo. Cada vez que te des la vuelta para echar un vistazo, desaparecerá. Durante el día, si intentas mirar de reojo por encima del hombro, quizá alcances a entreverla. Se acercará más y más a ti, a medida que pasen las horas. No dejes que te atrape.
Si miras por encima del hombro y ves que está muy cerca, debes gritar "Tomare!" que en japonés significa "¡Detente!". Después corre tan rápido como puedas, para poner distancia entre ti y Daruma-san.
Para finalizar el juego, deberás verla de reojo y gritar "Kitta!", que significa "¡Te libero!", mientras haces un movimiento cortante con la mano, de arriba a abajo (como un golpe de karate).
Debes terminar el juego antes de medianoche. Si no, el fantasma se aparecerá en tus sueños y te seguirá.
Algunas reglas que debes tener en cuenta en este juego:
- No abras los ojos cuando el fantasma aparezca por primera vez, bajo ningún concepto.
- No dejes que el fantasma te haga resbalar o te empuje al salir de la bañera.
- No vuelvas a entrar al baño una vez hayas salido.
- No quites el tapón del desagüe de la bañera. Déjala llena hasta la mañana siguiente.
- No dejes que Daruma-san se acerque tanto a ti como para atraparte.
Y un consejo final:
No juegues a esto, es muy peligroso. Invocar fantasmas puede provocar que algún demonio trate de poseerte, o que mueras de un modo espantoso. Además podrías tropezarte y caerte en la bañera, pudiendo quedar herido o matarte.
Si no consigues terminar el juego correctamente, el fantasma de Daruma-san continuará persiguiéndote durante el resto de tu vida. No juegues.
sábado, 23 de febrero de 2013
Noppera-bo
El noppera-bo es un fantasma típico japonés que tiene la particularidad de no tener rostro. Excepto por esta característica son similares a los humanos en aspecto. Suelen tomar forma femenina, pero también los hay masculinos.
A pesar de que asustan a los seres humanos, no son considerados peligrosos.
En ocasiones se aparecen frente a su víctima con las facciones de alguien conocido, tal vez un familiar fallecido hace tiempo. Estos rasgos van desvaneciéndose, hasta que su rostro queda en blanco, ante el horror de aquel desafortunado que se haya encontrado con el fantasma.
Un cuento acerca de los noppera-bo lo protagoniza un humilde pescador que va a las charcas imperiales de Koi. Su esposa le advierte que no pesque allí, ya que es tierra sagrada y está próxima a un cementerio, pero él hace caso omiso.
Se le aparece una joven que le pide que no pesque allí, pero de nuevo, él ignora las advertencias.
El rostro de la joven desaparece entonces, y el pescador huye aterrorizado.
Ya en casa, cuando le relata todo esto a su esposa, presencia como el rostro de ella desaparece también, pues en realidad era un noppera-bo.
También existen otras historias, como la de un hombre que viajaba por una carretera de noche y se encontró a una mujer que lloraba desconsoladamente. Cuando se acercó a ver qué le ocurría, la mujer se volvió y él pudo ver que no tenía rostro. Al escapar, se encontró con un vendedor ambulante de ramen y corrió hacia él para pedirle ayuda. Pero el vendedor tampoco tenía cara, era otro noppera-bo.
En casi todas las historias de estos seres se repiten los mismos elementos: un joven pasa por algún lugar inhóspito y se encuentra con una misteriosa figura, que quizá aparentemente necesita ayuda. Cuando acude en su auxilio, se da cuenta de lo que verdaderamente es.
Yuki Onna
Una de las criaturas más populares en el folclore japonés es la mujer de las nieves. Se trata de una dama alta y bellísima, de cabellos negros y largos, piel pálida y labios azulados, que aparece en las noches nevadas, normalmente en parajes poco habitados.
Suele llevar un kimono blanco, aunque algunas leyendas afirman que va desnuda y la palidez de su piel le permite confundirse con el paisaje nevado.
Flota por encima de la nieve, sin dejar huellas y puede desvanecerse cuando lo desee.
Se la relaciona con alguien que pudo haber muerto durante una nevada, o bien con un demonio.
En algunas leyendas se le atribuye un carácter sereno y bondadoso, asociándola simplemente con un espíritu benigno que representa a las tormentas y la nieve.
En otras, tiene un temperamento vengativo y es capaz de hacer cosas terribles con sus víctimas.
Se aparece a los viajeros perdidos en medio de una tormenta de nieve. A veces les congela con su aliento helado. Otras veces evita que encuentren el camino de vuelta, dejándolos perecer de hambre o frío. En ocasiones aparece con un bebé en sus brazos, sobre todo frente a padres que han perdido a su hijo, tratando de engañarles para que se acerquen y así poder congelarles.
En otras historias, Yuki Onna llama a las puertas de las casas durante las tormentas de nieve, entrando y asesinando a sus habitantes. A veces necesita ser invitada para poder hacer esto.
La leyenda es tan antigua que hay muchísimas variantes. Yuki Onna puede quedar satisfecha viendo morir a su víctima o bien puede extraer su energía o beber su sangre, o incluso intentar seducirle.
Algunas veces incluso puede dejar ir a su víctima.
En una de las historias, Yuki Onna deja a un niño marchar bajo la promesa de nunca revelar lo que ha visto.
Años más tarde, el niño cuenta esta historia a su esposa, y esta muestra su auténtico aspecto, revelando ser Yuki Onna. No obstante, aun habiendo faltado a su promesa, le perdona para que cuide de los hijos de ambos, amenazándole con que si les maltrata de algún modo, volverá y le matará.
Afortunadamente, esta vez no falta a su promesa.
Teke Teke
Teke Teke es el nombre del espíritu de una mujer llamada Reiko Kashima.
La leyenda cuenta que esta mujer vivía en Hokkaido, y una noche fue asaltada por un grupo de jóvenes que le golpearon y abusaron de ella, abandonándola después.
Reiko trató de buscar ayuda, pero estaba muy herida y confusa, por lo que tropezó y cayó en unas vías, quedando inconsciente. Un tren la arrolló, cortando su cuerpo por la mitad.
Desde entonces, Reiko vaga en busca de sus piernas, y suele presentarse en los baños.
Se la conoce como Teke Teke porque ese es el sonido que hace al desplazarse con el torso. Lleva consigo una hoz o una sierra y cuando se encuentra con alguien que no es lo suficientemente rápido como para escapar de ella, le corta por la mitad.
Una de las leyendas que se conocen sobre la aparición de Teke Teke la protagoniza un estudiante que estaba a punto de regresar a casa, tras una larga tarde de estudio. Ya era de noche, y mientras salía de la escuela se percató de que había una figura en una de las ventanas del edificio. A esas horas no quedaba apenas nadie en los alrededores, por lo que esto le llamó la atención y dirigió su vista hacia la figura.
Se sorprendió aún más al comprobar que se trataba de una joven mujer, asomada a la ventana, apoyada en el alféizar con los codos. Aquella era una escuela solo para chicos, por lo que le pareció muy extraño que hubiese una mujer allí. No obstante, se sonrieron durante un momento.
Entonces, la mujer saltó por la ventana.
Aquello fue muy impactante para el muchacho, pero no tanto como darse cuenta de que la joven no tenía piernas. No había nada de cintura para abajo.
El chico se quedó petrificado del horror, y para cuando quiso echar a correr fue demasiado tarde.
La mujer sin piernas se abalanzó sobre él y le cortó por la mitad.
Otra leyenda cuenta que cuando este fantasma se aparece a alguien le hace tres preguntas:
- "¿Dónde están mis piernas?". Se debe responder "En la autovía de Meishin", pues ahí fue donde supuestamente ocurrió el accidente.
- "¿Quién te dijo eso?". Hay que responder "Reiko Kashima me lo dijo".
- "¿Cuál es mi nombre?" Esta es una pregunta trampa, pues no hay que responderle Reiko Kashima, sino Kamen Shinin Ma (Demonio de máscara de la muerte). Se supone que Kashima deriva de ese nombre, y que es la auténtica identidad del fantasma.
Obviamente, si no se responden bien las tres preguntas, Teke Teke le arrancará las piernas a su víctima. Si se responde correctamente, se supone que se marcha.
Hanako-san
Hanako-san es otro espíritu muy conocido en Japón que habita en el servicio de chicas de las escuelas e institutos. Los inicios de la leyenda se remontan a 1950 y hoy en día es muy difícil encontrar un estudiante japonés que no conozca a Hanako.
Hanako era una estudiante de secundaria durante la segunda guerra mundial que murió en el baño de su escuela. En otra versión, quien la asesinó fue un depravado que la persiguió hasta allí. También se dice que pudo morir por un accidente en su escuela, por ejemplo cayendo desde una ventana.
Se suele representar a Hanako como una estudiante joven, con falda roja y cabello cortado a media melena.
Se dice que aparece cuando vas al baño del tercer piso de un instituto, al tercer cubículo y tocas la puerta tres veces. Tras esto, has de preguntarle: "Hanako, ¿estás ahí?" o bien decirle "Anata wa, hanakosan, ga arimasu". Si escuchas una débil voz respondiendo "sí, aquí estoy", o "Watashi wa koko ni iru yo" debes marcharte enseguida. Si abres la puerta del cubículo, Hanako te arrastrará dentro y te matará.
Existen muchas variantes de la leyenda de Hanako, dependiendo de la prefectura de Japón:
- En Yamagata: Si abres la puerta del cubículo encontrarás un lagarto de dos cabezas que es capaz de imitar esa voz femenina que te ha hablado. Esta criatura te devorará. (WTF).
- En Iwate: Después de llamar a Hanako tres veces, una mano blanca aparecerá por debajo de la puerta y te agarrará.
- En Kanawaga: Si das tres vueltas mientras nombras a Hanako, aparecerá una mano cubierta de sangre por el retrete. Esta es una de las pocas variantes en las que Hanako se presenta en el baño de los chicos.
- En ocasiones Hanako aparece en el baño del cuarto piso, o en el cuarto cubículo, pues el cuatro es el número de la mala suerte en Japón.
También se dice que un modo de librarse de Hanako es enseñarle un examen con buenas calificaciones.
Kuchi-sake Onna
Kuchi-sake Onna es el fantasma de una mujer japonesa, que aparece con la boca cortada en ambas comisuras, hacia las orejas.
Se dice que estas heridas se las produjo su marido, celoso, quien la asesinó después.
Este fantasma ataca a los niños que caminan solos por la calle cuando está anocheciendo. Kuchi-sake Onna aparece con una máscara quirúrgica cubriéndole la mitad inferior del rostro.
Les hace una pregunta: "¿Soy hermosa?"
Si el niño responde que no, es asesinado con unas tijeras que el espíritu porta consigo.
Si contesta que sí, el fantasma se quita la máscara revelando los cortes en su cara y hace otra pregunta: "¿Aún soy hermosa?".
Si responde afirmativamente, Kuchi-sake Onna le cortará la boca tal y como la tiene ella.
Si responde negativamente, ella le asesinará.
No es posible huir de ella, ya que si sale corriendo, el fantasma volverá a aparecerse frente a él.
¿Sería posible entonces escapar de Kuchi-sake Onna?
Según la variante de la leyenda puede haber una u otra solución, e incluso se puede aparecer a una persona adulta. Para salir con vida se le puede responder:
- "Más o menos"
- "Y yo, ¿soy hermoso?"
- "Estoy comprometido con otra mujer, no puedo responderte"
El fantasma quedaría confuso ante estas respuestas, dando a la persona suficiente tiempo para escapar.
Otra versión dice que se le puede confundir lanzándole fruta o dulces.
Existen varias películas y manga acerca de este personaje, que goza de mucha popularidad.
Aoi Manto
Aoi Manto puede traducirse como "Capa Azul". Se trata de un fantasma japonés que se aparece en los baños públicos. Es también conocido como Aka Manto (Capa Roja), Aoi Hanten, Aka Hanten, Aoi Kami o Aka Kami.
Este fantasma habitualmente aparece cuando te encuentras en el último cubículo, en baños femeninos.
En algunas versiones de la leyenda aparece con una máscara, además de su capa roja. Supuestamente oculta un rostro muy atractivo.
Su voz te preguntará si prefieres papel rojo o papel azul.
Si eliges el rojo, te apuñalará en la espalda, hasta que tus ropas se tiñan de ese color.
Si eliges azul, te asfixiará hasta que tu rostro se ponga azulado.
Cualquier intento de elegir otro color resultará en una muerte terrible.
La única respuesta válida en este caso es decir que no quieres papel.
Existe otra versión de la leyenda, en la cual se le presentó este fantasma a una mujer. Pero en este caso, le dio a elegir entre papel amarillo o rojo. Ella eligió amarillo, y fue rociada por una extraña y repugnante substancia (no queramos saber cuál... ).
Fue a la policía, pensando que un psicópata se escondía allí para acosar a las mujeres.
Cuando una policía entró en el baño para comprobarlo, el fantasma se le presentó. Ella eligió rojo, quizá para comprobar qué ocurría en este caso, y más tarde encontraron su cadáver.
Desde luego, la leyenda suena un tanto absurda: un fantasma que te hace elegir entre papel higiénico de color azul o rojo, no es que sea muy serio. Sin embargo, es una leyenda que goza de cierta popularidad allí, aunque no tanto como la de Hanako-san.
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